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The Bebop Project precisava ser montado sobre um sistema muito flexível, que ao mesmo tempo que permitisse que as regras fossem ignoradas, permitisse que toda a profundidade de um personagem fosse traduzida em sua ficha. Para isso, escolhemos o GURPS, devido à sua profundidade.
Mas nenhum sistema é perfeito, e, por isso, algumas mudanças tiveram de ser feitas, para aumentar a flexibilidade das sessões e aprofundar mais os personagens.
Nota: como um projeto, tudo poderá ser mudado a qualquer momento, mas as versões anteriores serão mantidas aqui para consulta histórica.
Regras específicas:
- Nova característica: ritmo
Cowboy Bebop e, consequentemente, The Bebop Project, são muito ligados à música. Para refletir isso, cada personagem deverá, no momento de sua criação, escolher um ritmo que melhor descreve o seu personagem e maneira de pensar. Isso pode ser uma valsa para personagens mais eloquentes, um jazz para personagens que não conseguem se manter quietos, um blues para os melancólicos, e assim por diante. Caso o grupo tenha inclinações mais musicais, o personagem pode ser definido de maneira mais genérica: 3/4 ou 4/6, por exemplo. Durante o jogo, estes ritmos ajudarão o mestre a definir o tema de cada sessão, além de dar um novo elemento à dinâmica das batalhas.
- Sem pontos de experiência
O objetivo deste jogo é contar uma história primordialmente triste. Evoluções dos personagens dar-se-ão de outras maneiras, sem a necessidade de serem refletidas na planilha. Como regra opcional, o mestre pode dar ou retirar de um jogador até três níveis em uma perícia ou um nível em um atributo ao final de uma sessão e modo a retribuir ao personagem o que ele aprendeu naquela sessão.
- Pontos de Estilo
Durante o jogo, personagens terão infinitas oportunidades de contribuir para o estilo da campanha e da sessão, seja descrevendo uma ação de maneira mais elaborada, seja fazendo ações que geram cenas mais bonitas, em detrimento do avanço dos interesses do personagem ou fazendo juz ao ritmo da sessão, todos estes momentos devem ser recompensados pelo mestre na forma de pontos de estilo. Jogadores não devem, em nenhum momento, saber quantos pontos de estilo um personagem tem: isso pode gerar ações metajogo, que estragam a evolução da história. Pontos de estilo podem ser usados a qualquer momento para modificar rolagens de dados depois de estas serem feitas, sendo que o custo dessa modificação em pontos de estilo é igual à modificação feita. Outra utilidade para pontos de estilo é para um personagem criar um background imediatamente. Por exemplo: um personagem com pouca munição em um planeta longe do seu pode lembrar de uma amiga, que costumava passar armas para o tráfico, que ele conhecia nesta cidade. Isso custará uma quantidade de pontos de estilo a critério do mestre, que, idealmente, fará o roleplay de tais backgrounds. Tais ações podem causar que um personagem esteja com zero ou menos pontos de estilo em algum momento. Isso não significa que o jogador não poderá fazer ações com pontos de estilo: pontos de estilo negativos significam rolagens de dados que o mestre pode ignorar (em prol da melhoria da história), ou novos entrelaces e poderes que os NPCs podem ter. Caso o mestre decida "usar" os pontos negativos de um personagem ele o faz "dando" pontos de estilo ao personagem, num custo semelhante ao que o personagem pagaria pelo mesmo efeito, de modo que o personagem fique com, no máximo, um ponto de estilo.
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